グリーとVRコンソーシアムは2016年11月16日、東京・水天宮で、VR(仮想現実)をテーマにしたイベント「Japan VR Summit 2」を共同で開催した。このイベントでは、複数のセッションが開かれる。最初のセッションでは、「VRトッププレイヤーが描く2020年のビジョン」と題したパネルディスカッションを行った。米オキュラス、台湾HTCといった、VR端末の主要ベンダーの要人が一堂に会し、「VR元年」と呼ばれる2016年の振り返りと、2020年に向けた施策を明かした。

「VRトッププレイヤーが描く2020年のビジョン」と題したパネルディスカッションの風景。カドカワの浜村弘一取締役ファミ通グループ代表(左)がモデレーターを務め、今年と未来を語り合った
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 講演会場にパネリストとして登場したのは4人。Oculus RiftやGear VRを手掛けるオキュラスのジェイソン・ホルトマン コンテンツ部門長、HTC Viveからはグローバル・コンテンツを担当するジョエル・ブレトン バイスプレジデントが登壇した。

 加えて、VR端末であるPlayStation VR(PS VR)を2016年10月に発売したソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)からは高橋泰生グローバル商品企画部担当課長、そしてスマートフォンを組み込んで使うVRヘッドセット、CardboardやDaydreamを手掛ける米グーグルのノア・ファルステン チーフゲームデザイナーも参画。カドカワの浜村弘一取締役ファミ通グループ代表がモデレーターを務めて、今年と未来を語り合った。

2016年は多くの消費者にVRを届けられた

 2016年について、4氏の見解は、VR端末が次々市場に投入された「VR元年」であるものという点で一致した。「VR空間を再現するためのコンピュータの処理能力が高まったことで、数年前は難しかったVR端末を市場に投入できた。コンテンツも様々制作されたことで、この1年、多くの消費者がVRを体験できるようになるなど、2016年はVRのすべての面が進化した」オキュラスのホルトマン氏は話す。

オキュラスのジェイソン・ホルトマン コンテンツ部門長

 HTC Viveのブレトン氏も「20年前には150万ドルもしたVRシステムが1500ドルで実現でき、消費者に広く提供できるようになった」と技術面の進化を強調。グーグルのファルステン氏も「Cardboardは500万台を出荷できた。コンテンツのダウンロード件数もその10倍に上り、VRを楽しむ人を増やすことができた」と、2016年を振り返った。

ケーブルなくして自由度高め、普段使いできるツールに

 では今後、各社はどのような取り組みを進めるのか。オキュラスのホルトマン氏は「これまではいかにVR空間に没入するかがテーマだった。今後は、Oculus Touchの提供を皮切りに、VR空間に対するインプットをしやすくしていくことに注力していく」と話した。

 またホルトマン氏はオキュラスが米フェイスブックのグループ会社であることを挙げ、「VRを通して友達を作ったり話したりできるような、社会やグループぐるみでのVR体験ができるようにしていきたい。4万人がVR空間に集まって、スタジアムで行うようなウェーブをおこすことも可能になるだろう」と続けた。

 HTC Viveのブレトン氏は、頭部や手に現在限られているモーショントラッキングの範囲を拡大させることと、ヘッドセットとコンピュータをつなぐケーブルをなくすことを目指していくという。「いずれも開発者から多く寄せられている要望だ。今後は体全体をトラッキングできるようにして、VR空間での感覚が現実に即したものになるようにしていきたい」と意気込みを語る。

HTC Viveでグローバル・コンテンツを担当するジョエル・ブレトン バイスプレジデント

 さらにケーブルをなくすことについては、2017年に入ってから、HTC Viveの追加機能としてテザリング機能を提供し始めるという。「ケーブルをなくすと、映像の高解像度の実現が難しくなるが、その両立を図って、2020年には全身を使ってVRを体験できるようにしていきたい」と見通しを語った。

 SIEが提供するPS VRはPlayStation 4(PS 4)と連携させて使う。市場に出回る4000万台のPS4を足掛かりに、ハードの浸透を図る。それに加えて、SIEの高橋氏は、2020年の東京オリンピックを見据えて、「オリンピックを楽しむものも含め、キラーコンテンツを作り出していくことも重要だ」と指摘した。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの高橋泰生グローバル商品企画部担当課長

 具体的には、ゲームだけでなく、映画や旅行など、多くの人が楽しめるコンテンツの充実を図っていく。「ゲームでは、グラフィックスの処理能力を従来の2倍以上にしたPS4 Pro、様々なコントローラーを提供していく。その一方で、より多くの人が毎日VRを使ってもらえるようにしていきたい」と話した。

 グーグルのファルステン氏も「VRの普段使い」に向けた施策を紹介。2016年11月に発売したDaydreamでは、本体表面に布を採用するなどして、装着時の違和感を解消したという。「VRを楽しんでいる人をみていると、まるで読書を楽しんでいるかのようだ。座って安心して楽しめるようにしていくVRコンテンツも今後、重要になってくる」と話す。

グーグルのノア・ファルステン チーフゲームデザイナー

 Daydreamの開発に当たっては、組み込むスマートフォンに搭載するAndroid OSも改良。センサーが検知したユーザーの頭の動きをすぐに捉えて、スクリーンの映像に反映させる工夫を凝らしたという。「2020年に向けては、オーディオをVRにもっと融合させていったり、物語として提供するコンテンツでユーザーがリアルに感じる表現を工夫したりすることも大切になってくる」とファルステン氏は指摘した。

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