ゲームで心理ケア、もちろん批判的な目はありました(page 3)

清水あやこ氏 HIKARI Lab 代表取締役

2017/11/01 05:00
伊藤 瑳恵=日経デジタルヘルス

――なぜ認知行動療法を学ぶゲームを手掛けることになったのですか?

 海外では、カウンセリングが普及している国もあります。ちょっとおかしいなと思ったら早めにカウンセリングを受けるなど、日本よりも気軽に捉えている印象があります。重要なプレゼンテーションを控えた経営者が、「その前にセラピーを受けておこう」ということもしばしばあるそうです。自分をメンテナンスするためにも心理ケアが使われているのです。

 しかし、日本では心理ケアを受けていることを誰かに知られることに恐怖を感じる場合が多いです。病院に通っているところを見られたくない、カウンセリングルームの待ち時間にほかの人に会いたくないという思いがあるのです。

 どうしたらもっと簡単に心理ケアを提供できるのかと考えていたところ、友人の紹介でSPARXに出会いました。

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 ゲームなので、治療という色が少し薄れて気軽に手に取ってもらえるのではないかと思いました。普段使っているスマートフォン用いてできるという手軽さも良かったです。実際にプレイしてみると、RPGの形にはなっているものの、認知行動療法の枠組みに沿ってしっかり作られていると感じました。

 精神疾患に関しては、疾患と診断されてからの介入では遅いと感じています。本人や家族が社会的に機能しなくなってしまったり孤立してしったりする場合が非常に多いからです。そうなる前にSPARXを使って少しでも良くなってもらいたい。もしくは、SPARXの存在によって「心理ケアってそんなに怖くないんだな」と敷居を下げられればと思っています。

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