「eスポーツ元年」。2018年は、日本でもeスポーツの注目度が一気に高まった年と言える。2月にはそれまで3つに分かれていた業界団体を統一した「日本eスポーツ連合(JeSU)」が発足。9月にインドネシア・ジャカルタで開催されたアジア競技大会では初めて公開競技に選ばれ、日本人選手が優勝したことでも話題になった。2019年秋の茨城国体では都道府県対抗によるeスポーツ選手権も実施される。

 しかし、日本はeスポーツ産業に関しては、欧米や中国、韓国にはるかに遅れた“後進国”というのが実情である。eスポーツはパソコン用のゲームが中心であるのに対し、日本では家庭用ゲーム(コンソール)機が市場の中心である点、さらにeスポーツに対する偏見も強く残っている点などが、出遅れの原因と言われている。

 では、世界のeスポーツの現状はどうなっているのか。2018年11月29~30日に開催されたスポーツビジネスカンファレンス「Sport Innovation Summit 2018 TOKYO(以下SiS)」では、eスポーツについて3名の専門家がプレゼンテーションを行った。

 1人はLEVEL256の代表である、バートランド・ペリン氏。同社はパリの経済開発公社であるParis&Coから誕生した。eスポーツのビジネス開発支援、専門家の関係強化などをはじめ、教育・訓練・開発・発展を促進、提供する場となっている。

 中国最大規模のeスポーツプラットフォームを運営するビリビリ・ゲーミングからは、CEOの陳悠悠(チェン・ヨウヨウ)氏が登壇した。同氏はクラブ・試合・オンラインサイトの運営やプロモーションなどを手がける。

 最後は、欧州のeスポーツチームで、世界的にも有名なFnaticのブランディングおよびマーケティング責任者を務めるブノワ・パゴット氏。同氏は以前、ディオールやモエ・ヘネシーなどのブランド戦略やデザインを手がけてきた。

左から、ペリン氏、チェン氏、パゴット氏
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