世永玲生です。この連載では「ソシャゲの秘密」をゲームの企画やマーケティングの側面から語っていきたいと思います。

 今回のテーマは「コンテンツ」。コンテンツという英語の意味は「中身」です。最近のデジタルの世界では普通、まとまった文章とか画像、動画全般を意味しますが、ソシャゲ業界ではちょっと違う意味で使うことがあります。この場合の「コンテンツ」はもともとソシャゲのプレーヤーが使い始めた言葉で、ザックリ言うと「プレーヤーがゲームの中でやること」を指します。

 毎日たくさんのソシャゲがリリースされては消えていきます。ヒットするのはごくまれ。その違いを生み出すのは実は「ゲームの面白さ」だけではありません。私はむしろ「コンテンツの設計」がゲームの成功・失敗に深く関わっていると考えています。特に、ゲーム自体は面白いのにうまくいかないゲームはおおむね、このコンテンツの設計で失敗してしまっているケースが多いのです。

 さてコンテンツについてです。「やること」と言われてもちょっと分かりにくいですね。意味的には「タスク」とか「仕事」にも近いのですが、そこまで義務感はありません。やってもいいしやらなくてもいいけど、やると楽しかったり、モチベーションが湧いたり、ちょっと得したりするといった類がコンテンツです。

 コンテンツの設計に成功すると、プレーヤーはゲームを続けたくなります。ゲームを続けてくれれば課金してくれるかもしれません。逆に「コンテンツが薄い」とプレーヤーはほどなくやることがなくなってゲームに飽きてしまいます。ソシャゲのレビュー欄などで「コンテンツが薄い」といったコメントを見たことがある人もいるかもしれません。

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