7周年を迎えた『パズル&ドラゴンズ』。eスポーツへの展開や休眠ユーザーの復活や若年層の取り込みなど、2018年は同ゲームのさらなる活性化に積極的に挑戦した。新作の開発では「グローバルファースト」を目指すという同社の今後の取り組みなどを森下社長に聞いた。

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下一喜代表取締役社長 CEO

休眠ユーザーの復活と若年層の開拓に手応え

2018年を振り返って、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)にとってどのような1年でしたか?

『パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)』では、2018年に限らずですが、休眠ユーザーの復活やアクティブユーザーのさらなる活性化という普遍的とも言えるテーマに取り組みました。加えて、『パズドラ』はすでにリリースされて丸7年になることから、若年層を含む新しい世代の取り込みも必要になります。

『パズル&ドラゴンズ』(C) GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.

 テレビCMの効果などから『パズドラ』という名前だけは若年層にも浸透しているのですが、実際に遊んでもらうにはまず「ゲーム性」を理解してもらう必要があります。そこで、2018年4月から「パズドラ」という名前でeスポーツ、プロゲーマーの世界を描いたアニメを放映しました。

ゲーム内のファンタジー世界で起こった出来事でなく、ゲームを俯瞰(ふかん)したeスポーツを作品の切り口にしたのはなぜですか?

ゲーム性を伝えるのが理由です。これより前の『パズドラ』をテーマにした作品はゲーム内で描かれた世界観に沿った創作の物語でした。この場合難しいのは、ドロップを動かしてコンボを作るというゲーム性の核となる「パズルアクション」を作品と直結させることでした。eスポーツを切り口にすることで『パズドラ』をそのままゲームとして描くことができ、ゲーム性をダイレクトに伝えることができました。実は原案の企画とシナリオは僕が書いています。

ゲームをゲームとして描く手法は確かにゲーム自体の魅力を伝えるには効果的でしょうね。

これはかなり効果があって、小学生を中心とした若年層を大きく掘り起こせた実感があります。弊社主催のイベントにも小学生にかなり来ていただけるようになりました。

 こうした若年層のユーザーは、たとえ今はプレーしていただけなくても、将来的なユーザーになる可能性を秘めています。でもイベントの参加者を見ていると、実数が増えているだけでなくプレーの技術も目を見張るほど向上していますね。

テレビアニメ「パズドラ」(C)ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラプロジェクト2019・テレビ東京

2018年は「eスポーツ元年」と言われ、タイミング的にもよかったのではないでしょうか?

「eスポーツ」という単語がようやく大人に浸透して来た感がありますが、子供にはまだピンと来ていないところがあります。だからアニメとして描いたわけです。

もう一方、休眠ユーザーへのアプローチはどういったものがあったのでしょう?

休眠ユーザーの復活に関しては、ゲーム内のアップデートなどの施策により、かなり手応えを感じました。

 ただ、一口に復活と言っても、それぞれのユーザーのレベルやスキルによって有効な施策は違います。単純に「魔法石を配る」といったことをやるだけでなく、広範なユーザー事情に対して全包囲的にリーチする施策にいろいろとトライしました。そうしたものが7周年に向けた「大感謝祭」として結実したと思います。