SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上の知り合いたちと楽しむソーシャルゲーム開発で中国大手のRekoo Mediaは2009年11月10日、日本法人Rekoo Japanを10月27日付で設立したと発表した。Rekoo Mediaが開発したソーシャルゲームを使う国内利用者のサポートや世界展開する新サービスの企画などを行う。

 Rekoo Mediaが開発するソーシャルゲームは全世界で1200万人が毎日利用しているという。国内ではミクシィが運営するSNSmixi向けに「サンシャイン牧場」を提供しており、250万人超とすでに最大規模の利用者数となった。

 同社が開発するソーシャルゲームが急成長した理由について、Rekoo Mediaのパトリック・リウ社長、Rekoo Japanの社長に就任したインフィニティ・ベンチャーズLLPの小野裕史共同代表パートナー、インフィニティ・ベンチャーズLLPの田中章雄共同代表パートナーに話を聞いた。

(聞き手は島田昇=日経コンピュータ

SNSにソーシャルゲームを提供するRekooのビジネスモデルは米Zingaなどの後追いだが、何が急成長を支えたのか。

Rekoo Media パトリック・リウ社長
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リウ氏:その質問が出てくるのは「ソーシャルゲームは米国が一番進んでいる」との認識があるためだろう。確かに、ソーシャルゲームが生まれたのは米国だが、ゲーム産業、特にオンラインゲームは中国や韓国、日本の方が発達している。ソーシャルゲームで最大手の米Zingaさえ、中国や韓国で流行っているソーシャルゲームよりも一つ前の世代のゲームから始めている。中国で流行った「サンシャイン牧場」のような農場ゲームをコピーすることで、それをFacebookで流行らせるという逆輸入現象すら起きているのが実情だ。

 また、Zingaの人気ゲーム「Mafia Wars」のようなゲームは攻撃的であり、表現力もシンプル。一方、サンシャイン牧場は友達にいたずらをしかけるなどの楽しい交流関係を築け、表現力も高いという特徴がある。

そのようなゲームは従来からある。既存のゲームとソーシャルゲームの制作においては何が違っていて、何が勝敗を決定付けるのか。

田中氏:既存のゲーム会社はパブリッシャーと呼ばれる。しかし、ソーシャルゲームは出版するものではなく運営するもの。これが最大の違いだ。中国ではゲームオペレーターと呼ぶ職種が定着しているくらいで、運営を通じて利用者の要望や意見を汲み取ることで進化を遂げていく。ゲーム制作における開発部分は2割で、運営に8割の比重が置かれていると考えていいだろう。

 また友達や家族と一緒に遊ぶゲームは楽しい。既存のゲームで言えば任天堂の据え置きゲーム機wiiの人気からもわかるだろう。しかし、Wiiは基本的に同じ場所で同じ時間に遊ぶ必要がある。一方、ソーシャルゲームは同じ場所にいる必要がなく、しかも友達と同じ時間に遊ばなければならないという制限もない。

Rekoo Japan 小野裕史社長
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小野氏:利用者から支持される、本質を捉えたソーシャルゲームは、SNSやソーシャルサービスに慣れ親しんできた「SNSネイティブ」や「ソーシャルネイティブ」とでも呼べる人たちでなければ開発するのは難しいだろう。実際にあるベンチャー企業の社員にソーシャルゲームの企画をやらせたところ、ソーシャルサービスに慣れ親しんだ若い人たちから面白い企画が多数あがってきた。

Rekoo Japanの役割は何か。今の話を聞いているとソーシャルゲーム運営で日本の強みはないことになる。日本のゲーム業界は世界的に評価は高いが、ソーシャルネイティブと呼べるような人がたくさんいるとは思えない。

小野氏:携帯電話向けサービスのきめ細かな使い勝手においては日本が突出している。利用者の要求レベルも高い。これが最大の強みだ。この強みを生かせれば、携帯電話向けのソーシャルゲームの質をさらに高めて、これを世界に向けて発信することもできる。

 ソーシャルゲームはゲーム業界とは別の進化をたどっている。このソーシャルゲームの制作に向いた才能が日本のどこに存在するかはまだ分からない。まずはFlashの技術を駆使する、才能ある日本のクリエーターを紹介した。

田中氏:Rekoo Mediaが持つ中国特有の強みは、米国などへの海外展開と開発のスピードだ。日本企業は海外展開がうまくないし、開発スピードも中国に比べると遅い。それぞれの強みを生かしていく。

 ソーシャルゲームは既存のゲームと全くスタイルが違う。ビジネスモデルも異なる。既存の大手ゲーム会社には真似しづらい。そのため、(既存の大手ゲーム会社である)米Electronic Artsが(ソーシャルゲーム会社の)英Playfishを買収するというような流れが生まれているのだろう(関連記事)。

「サンシャイン牧場」は今後、利用者が育てた野菜を野菜ジュースなどに二次加工できる「工場」と呼ぶ機能や、街を舞台にした「サンシャインタウン」や海を舞台にした「サンシャイン深海」などのサービスを開始する予定という。目指しているのは「Second Life」のような仮想世界なのか。

リウ氏:Second Lifeのようなものは目指していない。なぜなら、Second Lifeは知らない人たちが仮想空間で出会うものだが、目指しているのは友達同士の関係性を深めるゲームの提供だからだ。また、難しいものではなく、誰でも遊べるゲームを提供していきたいという思いがある。

 我々のゴールはあくまでも、友人との交友を深めるソーシャルゲームで、世界一の企業になることである。


 なお、サンシャイン牧場のシステム不具合で、2009年10月21日から23日の3日間にクレジットカードでアイテムを購入した約4000人の利用者の電話番号とメールアドレスが閲覧可能な状態になっていたとの報道があった件に関して、小野氏は「ご迷惑、ご心配をおかけたことを申し訳なく思っている。ただ、一部報道にあったようにリストとして4000人分の情報を取り出せる状況にあったということではなく、事実としては他人のIDをたまたま知ることができた場合に、不正にアクセスして情報が取れたかもしれないという状況だった。今後はこうしたことのないようにしていきたい」と述べた。