前回:BTD中村代表、即戦力なんていないから新卒重視~成沢理恵ソシャゲ対談こちら

 ちゅらっぷすの成沢理恵です。今回もエンターテイメントを中心にスマートフォン、インターネットサービスの企画、開発を行うBTD STUDIO代表の中村 創氏をゲストにお招きして、ソシャゲの秘密について語りたいと思います。前編では、テクノロジーにこだわる理由と独自サービスを作る組織やエンジニアの採用戦略などを中心にお話を伺いました。今回はサービスの企画の裏側やオリジナルにこだわる理由について聞きたいと思います。

BTD STUDIO代表の中村 創氏(左)と著者の成沢
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 BTDのラインアップは他社とはぜんぜん違いますよね。去年から今年に掛けては、メッセンジャーアプリとか釣りゲームとかパズルゲームをリリースしています。ハッキリいってタイトルに一貫性がぜんぜんありません(笑)。普通は得意ジャンルがあってそれを突き詰めるやり方が多いと思います。BTDの幅広さにはどんな背景があるんですか?

企画は井戸端会議で決める、技術的にクールかどうかが大事

中村氏「ゲーム会社という自覚がないからじゃないでしょうか(笑)。テクノロジーをベースに何か面白いことをやる会社なので、何か面白そうなことがあればトライする体質なんです」

 上がってくる企画提案を見て中村さんが「面白い」を判断して決めるんですか? 何を見て面白いと踏んで企画にGOを出すんでしょうか。

中村氏「固まった企画の承認プロセスはないんです。そんなに大きな会社じゃないですから、井戸端会議で終わってしまう。その時に面白いかどうか、技術的にクールかどうか、そんな話をして決まる感じです。実績を問わず、遠慮する人よりアイデアを出したがる人がアイデアを出せば良いという感じです。アイデアの無い人に無理にノルマを課すのは、鶏に飛べと言うようなもんです。あまり良い卵は生まれないと思ってます」

 どこのゲーム会社に聞いてもみんな「ゲームの面白さ」に悩んでいます。何を面白いと判断すべきなのかが分からない。本当に各社さまざまで皆悩んでいます。割り切って「売れるかどうか」に判断の重点を置く会社もあります。

中村氏「弊社では技術的にイノベーティブかどうかが大きな判断材料になりますね。そもそも開発者が面白いと思っていないと最後まで作りきれないですよ。無理矢理作ってもロクなものになりません」

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